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Le jdr, et plus si affinités

Donjons & Chatons

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique, Merveilleux / Onirique

  • Système(s) utilisé(s) : 3D6 Système
  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Donjons & Chatons est un jeu de rôle et d’aventures qui se déroule dans un univers mêlant contes animaliers, médiéval fantastique et post-apocalyptique. Dans cet univers, les humains ont disparu mais ont laissé aux animaux le don de la parole. Certains ont préféré rester des bêtes « sauvages » et d’autres ont acquis les bienfaits de l’humanité (technologie rudimentaire par exemple) mais également ses méfaits (cupidité, violence, avidité…). Les joueurs y incarnent des Chatons (ou d’autres espèces anthropomorphes) qui ont été exilés du royaume d’Arbrachat pour y réaliser des quêtes et ramener au roi tyrannique des trésors.

Le système est basé sur le système 3d6 développé pour In Nomine Satanis /Magna Veritas. Les personnages sont définis par trois Qualités allant de 1 à 5 : Costaud (pour les tests physiques), Malin (pour les tests mentaux) et Mignon (pour les tests sociaux). La joueuse jette 3 dés à 6 faces et chaque dé sous la valeur de la Qualité indique un succès. Il faut un certain nombre de succès pour réussir une action. Les actions vont de facile à légendaire et demandent 1 à 4 succès. Une action moyenne étant fixée à 2 succès. Les actions longues et en opposition se gèrent avec le nombre de succès obtenus. Un triple correspondant systématiquement à quelque chose de bien même en cas d’échec.

A cette règle s’ajoutent plusieurs modificateurs

  • Des talents donnent un avantage (quatrième dé) et un désavantage retire un dé.
  • Un trait de caractère pout donner un avantage ou un point d’amitié s’il est utilisé de manière négative. Par exemple, un peureux peut gagner un dé pour fuir mais donnera un point d’amitié à un autre Chaton s’il est
  • Les objets fétiches (au nombre de 5) permettent de relancer un dé. Par exemple, une épée permet de relancer un dé lors d’un combat.

Enfin, le type de chat ou d’animal accorde un pouvoir et de l’équipement spécifiques. Il existe dix-huit enfances (équivalent à l'espèce) : six communes (chat noble, chaton de la campagne, Chaton marchand, enfant de soldat, Chapprenti, Chaton abandonné), six étranges (miages, chaton-huant, loup-miaou, miaoumie, chat-teigne, chaton du futur) et six autres espèces animales (chiot, moinillon, raton, ourson, poisson-chaton, choupisson).
Les combats, appelés querelles, se décomposent en deux catégories : les querelles de crocs et de griffes. Ils suivent exactement les mêmes règles mais lorsque les Chatons montrent les Crocs, ils intimident et ne risquent pas de générer des séquelles lorsqu’ils perdent. Les querelles de griffes s’accompagnent d’une table de séquelles pouvant conduire à la mort.
La Miagie est une magie de sorts possédés par le Chaton. Chaque sort dispose d’un niveau de difficulté qu’il faut atteindre pour réaliser le sort. S’il n’est pas atteint, le chaton a le choix de rater son sort ou de s’expose à un contrecoup miagique. Un sort ne peut être invoqué qu’une fois par jour à moins de dépenser un point de cœur.
Les chatons possèdent des points de cœurs (somme de Costaud et Malin) qui correspondent peu ou prou aux points de vie. Ils disposent également de points d’amitié (équivalent à la Qualité Mignon). Ces points sont employés pour gagner un succès automatique, redonner un point de cœur à un camarade ou pour s’engager dans une querelle de griffe.

Les personnages sont définis par 8 points de Qualité (allant de 1 à 5), deux talents, deux sorts, un trait de caractère (pouvant être tiré aléatoirement) et une enfance/espèce (pouvant être tiré aléatoirement).

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Gamme Générale

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Cette fiche a été rédigée le 9 mars 2024.  Dernière mise à jour le 7 mai 2024.

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