Concepteur de Discipline (Le)

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - Classic
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document de 32 pages.

Description

Ce supplément vise deux objectifs : donner aux meneurs les outils leur permettant de créer de nouvelles disciplines, et offrir une variante plus souple des disciplines présentées dans le Player's Compendium.

Aes dix premières pages du documents résument les étapes importantes dans la création d'une nouvelle discipline : concept, attributs essentiels, restrictions raciales, talents d'artisanat privilégiés, talents et progression dans les cercles, listes de sortilèges, capacités spéciales et description générale sont autant d'aspects que l'on retrouve pour toutes les disciplines. Le document fournit exemples et conseils pour chaque partie, en invitant à se reposer au maximum sur l'existant. Trois pages restent consacrées à la création de nouveaux talents. Ces précisions amènent la répartition des cercles en quatre niveaux de puissance des personnages : initié/novice, compagnon, gardien et maître (initiate, journeyman, warden et master). Une table répartit les talents existants entre ces quatre niveaux de puissance afin de conserver l'équilibre du jeu. Cette présentation est complétée par une fiche de présentation d'une nouvelle discipline de deux pages en fin de document.

Les dix-neuf pages de la deuxième partie offrent une variante au mécanisme des disciplines et des talents. Dans le Player's Compendium comme dans la première édition d'Earthdawn, chaque discipline permet d'apprendre un certain nombre de talents à chaque nouveau cercle. Les talents sont fixés et ne peuvent varier. Seule la versatilité des humains leur permet d'apprendre des talents d'une autre discipline, les autres personnages ne pouvant apprendre ces autres talents que sous la forme de compétences, ce qui les empêche de pouvoir utiliser du karma lorsqu'ils en font l'usage, notamment. La variante présentée dans ce supplément consiste, pour le joueur, à choisir un talent à chaque cercle, en plus d'une liste prédéfinie. Un talent en moins est donc listé pour chaque cercle de chaque discipline, et le joueur peut piocher dans une liste de talents propres à chaque niveau de puissance. Les quinze disciplines de base sont ainsi reprises. Quelques nouveaux talents sont fournis afin de conserver un équilibre entre disciplines, et les trois dernières pages listent donc et décrivent ces talents. Ces pages sont, dans la version française, située avant les 15 disciplines.

Cette fiche a été rédigée le 28 octobre 2010.  Dernière mise à jour le 28 octobre 2010.

Critiques

Mahar  

Ce petit supplément est un incontournable, puisqu'il permet enfin de s'affranchir du carcan des disciplines de la première édition (repris par défaut dans les recueils de l'édition classique), en proposant un choix de talents "à la carte" pour chacune des quinze disciplines de départ.

Cela faisait longtemps qu'on attendait ce genre de développement des règles, et puisque la seconde édition n'avait pas réglé le problème, nous sommes ravi de voir ce petit livret gratuit s'offrir à nos clics !

A noter que la version papier offerte avec le Recueil du Joueur de l'édition française est relativement incomplète puisqu'elle ne reprend pas les disciplines et talents proposés dans le Recueil des Donneurs-de-noms. En revanche, la version pdf disponible gratuitement sur le site de l'éditeur est complètement à jour, et de nombreuses fautes ont également été corrigées !

 

Critique écrite en février 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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