Augmentation

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 4ème Édition (2070-74)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Catalyst Game Labs
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2007
  • EAN/ISBN : 978-0-97920477-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 176 pages.

Description

Dans le monde de Shadowrun quatrième édition, la réalité n'est pas la seule à être augmentée. Chaque individu porte une ou plusieurs augmentations, afin d'améliorer son corps, son esprit, ou même son âme. Ce supplément explore les différents types d'augmentations dont un personnage peut profiter. Mais il faut bien se rappeler que chaque augmentation vient avec un coût, et que chaque nouvelle installation fait perdre un peu plus son humanité à l'individu, jusqu'à ce que son âme devienne... de chrome.

Le premier chapitre (Sutures et Pièces de Rechange, 19 pages) fait le point sur les progrès de la médecine et sur le secteur médical en général. Bien entendu, les services qui intéressent le plus les shadowrunners sont particulièrement ciblés : docs des rues pour les moins fortunés, cliniques privées et discrètes, ou les très recherchés services d'urgences armés, tel les célèbres DocWagon. Le chapitre se termine par quelques ajouts techniques : nouveaux avantages et règles optionnelles liées aux concepts présentés : implants d'occasion, maintenance des implants, etc.

Les quatre chapitres suivants forment le coeur de l'ouvrage et présentent, tour à tour, les quatre principaux types d'augmentations disponibles : les plus courantes (Cybertech, 26 pages), celles issues de la biotechnologie (Biotech, 22 pages), de la génétique (Génétech, 23 pages), ou enfin les augmentations à base de machines microscopique, les nanites (Nanotech, 23 pages). À chaque fois, le chapitre propose des informations de base que tout shadowrunner est censé connaître à propos de ces technologies et présente les différentes manières de s'en équiper, légaux ou illégaux. Enfin, ces quatre chapitres se terminent par des listes de nouveaux équipements et d'éventuels points de règles spécifiques. L'aspect social de chaque technologie, que ce soit son impact sur la société ou sur les relations sociales de l'individu augmenté, est particulièrement développé.

Le sixième chapitre (Techniques Médicales Avancées, 28 pages) propose des explications et des règles concernant les techniques médicales en rapport avec les différentes technologies exposées. Il décrit notamment une nouvelle règle optionnelle concernant des blessures graves et leur traitement, ainsi que des règles concernant la chirurgie, le soin des blessures graves ou la pose d'implants avancés, sans oublier la réparation et la maintenance des différents types d'implants. Maladies naturelles et magiques et nouveaux produits pharmaceutiques ne sont pas oubliés, et terminent ce chapitre.

Le septième et dernier chapitre (À la pointe, 28 pages) traite des technologies de demain, de celles qui ne seront que très rarement accessibles aux personnages, mais qui pourraient devenir partie ou enjeu de certains scénarios. Les biodrones de sécurité, la cybermancie et les cyborgs font l'objet d'explications, de conseils d'utilisation en cours de partie, ainsi que d'aides de jeux sous la forme d'extraits de journaux, d'interviews ou de rapports. Les informations de jeu, techniques ou non, sont renvoyées à la fin du chapitre pour ces trois sujets.

En fin d'ouvrages, douze pages de tableaux résument tous les implants et améliorations présentés, avec les caractéristiques telles que coût et disponibilité, ainsi qu'une référence de la page où l'augmentation est décrite.

Cette fiche a été rédigée le 24 juin 2009.  Dernière mise à jour le 22 octobre 2016.

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