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C'est méchant un Grog

Livre 1+2 : Règles Complètes

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Références

  • Gamme : Système D-Critique
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Aetherpunk
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2023
  • EAN/ISBN : 9781447505860
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 150 pages en couleurs à couverture rigide.

Description

Les Règles Complètes du Système D-Critique regroupent, en un seul volume les deux livres des Règles de Base et des Règles Avancées.

Le livre de base du Système D-Critique s'ouvre sur 4 pages pour les crédits et la Table des Matières, suivies d'une Introduction (2 pages) présentant le jeu de rôle, celui-ci en particulier et des suggestions pour l'adapter aux souhaits du MJ, et par rapport à la première édition, ajoute une petite section indiquant les principaux changements depuis cette dernière.

Système - Base (8 pages) présente ensuite les Caractéristiques de base, le principe des jets de dés, et leur application pour les jets de Compétences et d'Attributs, les adaptations pour les jets en opposition, et enfin la gestion des réussites et échecs critiques, avec la gestion des dés dudit acabit.

Compétences - Base (14 pages) commence par présenter comment le MJ peut reprendre la liste de base proposée ou l'adapter à son univers (l'un des principaux biais consistant à diviser une compétence importante dans l'univers en question en plusieurs variantes (Artisanat passant à des compétences en mécanique, menuiserie, etc.) ou le contraire (les diverses formes d'artisanat se fondant en une seule de ce nom pour un univers SF par exemple), avant de présenter des listes de Compétences réparties en 9 compétences de combat et 35 compétences générales, chacune avec les règles permettant de les gérer, notamment comment elles s'appliquent à telle ou telle situation.

Combat - Base (12 pages) commence par exposer le déroulement du tour de combat, avec le choix d'une posture par les joueurs, l'initiative (lancée sur un dé plus la caractéristique secondaire en question), les attaques et réactions défensives (cette version ajoute la Contre-attaque aux précédentes Esquive et Parade), et enfin la détermination des Cases de santé d'un combattant (5 pages). Divers Jets et Situations en Combat voient ensuite leurs procédures détaillées (5 pages), avant un survol des Situations (Dés)Avantageuses, amenant des ajustements aux jets, et la récupération des points de vie.

Équipement Générique (8 pages) est essentiellement consacré aux armements avec descriptions et tables récapitulatives des caractéristiques de diverses armes, armures, boucliers, avant une page finale proposant un guide exemple d'équipement pour un univers médiéval.

Déplacement - Base (2 pages) présente les règles sur les déplacements en combat, avant un survol des déplacements ordinaires avec des montures, et les divers cas particuliers pouvant se présenter (encombrement, courses, longues distances...).

Création de Personnage Générique (6 pages) propose deux procédures pour créer des personnages. La première repose sur une répartition de points, avec le choix d'une race (humain, elfe, nain...) si applicable, et la possibilité de modifier certains Attributs par rapport à une base de 4 (la moyenne humaine), avant d'ajouter des rangs de Compétences et, le cas échéant, des Particularités, avant Le calcul des caractéristiques secondaires. Une seconde méthode passe par une série de questions posées par le MJ, chaque réponse amenant un bonus à un Attribut ou une Compétence, tout en approfondissant le background du personnage. Le texte propose une série d'exemples, mais le MJ est invité à créer ses propres questions adaptées à son univers.

Expérience et Destin (2 pages) vient expliquer comment le joueur peut améliorer le personnage en dépensant des points d'expérience accordés par le MJ (une base par séance plus des bonus en fonction de l'issue des scénarios), mais aussi les règles sur les Jokers et points de Destin, ainsi que des options pour la création des futurs personnages (Réincarnation) et pour les Suivants et Familiers.

Ensuite un Bestiaire Générique (14 pages) vient présenter des fiches prêtes à l'utilisation par le MJ pour 14 types humains (7 médiévaux et 7 modernes, des enfants aux SWAT/GIGN expérimentés), 8 animaux domestiques, 22 animaux sauvages, et 9 créatures fantastiques.

Système - Avancé (4 pages) commence par présenter une nouvelle caractéristique secondaire, le Seuil de Blessure Grave, entraînant, sur un coup infligeant des dommages de ce niveau ou plus, la possibilité de subir, comme le nom l'indique, une blessure grave pouvant aller jusqu'à tuer la cible. Il propose ensuite de nouvelles règles sur les jets en coopération sur une action, ou les actions s'étendant sur une longue durée, et enfin des guides pour des personnages de taille différentes des humains (si le MJ veut lancer une campagne de type Bunnies & Burrows, par exemple).

Compétences - Avancé (14 pages) propose des ajustements de règles pour quelques compétences à gérer sur la durée (comme indiqué dans la section précédente), ainsi que sur les compétences de création (alchimie, poisons, arts et artisanats, informatique, mécanique et robotique, etc.).

Particularités (8 pages) détaille alors cette option mentionnée précédemment dans le Livre de Base mais expliquée dans ce volume en version avancée, avec les descriptions de 36 Atouts, 28 Talents et 29 Handicaps.

Combat - Avancé (18 pages) commence par exposer le système des Blessures Graves pouvant résulter d'un combat, avec des règles pour leur gestion, mais aussi des tables (10 pages) de blessures en fonction des localisation du coup et du type d'arme utilisé (assommante, tranchante, perçante, contondante, énergétique, troubles mentaux). Les séquelles de ces types de blessures sont abordées, avant une série de règles pour rendre les combats plus réalistes, en diminuant les effets des soins possibles, et pour gérer divers cas comme le fait d'être au sol, de devoir combattre en aveugle, ou d'utiliser diverses manœuvres de combat.

Déplacement - Avancé (2 pages) vient approfondir les règles pour les courses-poursuites, mais aussi divers moyens de déplacements comme les sauts, le vol ou la nage.

Machines et Véhicules (12 pages) explore ensuite la question des machines prises dans les combats, mais aussi des règles plus détaillées pour les décrire en termes de jeu, avec des Atouts spécifiques, les caractéristiques permettant de les décrire, les règles sur leur utilisation, y compris dans les combats et les poursuites, avec des tables de dommages (Casse) adaptées.

Les Dangers de l’Aventure (2 pages) indique les dommages à attendre de diverses sources naturelles (acide, feu, noyade, chutes...) et les effets de la vieillesse.

Personnages Non-Joueurs (4 pages) explique comment définir les PNJ, majeurs ou mineurs, et propose deux types de feuilles de PNJ, plus ou moins détaillées au niveau des Compétences notamment.

Batailles Rangées (4 pages) explique comment gérer ce type de situations, avec un seuil de points de victoire, à accumuler tout au long de la bataille, qui déterminera qui l'emporte, et les règles pour gérer les diverses phases du conflit.

Le volume se termine sur un Index et Glossaire (5 pages), et une Feuille de personnage (3 pages, deux pour une fiche de base et une pour une fiche à adapter par le MJ) et 2 pages blanches.

Cette fiche a été rédigée le 29 décembre 2024.  Dernière mise à jour le 7 janvier 2025.

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