Livre de 240 pages à couverture rigide, en bichromie (noir + orange).
Ars Magica permet de jouer des magiciens dans une version fantastique de notre Moyen-Âge européen. Cet ouvrage dispose d'une traduction française, seule existante dans la langue de Molière depuis la 3e édition par Descartes Editeur. La particularité de cette édition française est d’avoir une mise en page et des illustrations entièrement refaites. Une souscription lancée par les Ludopathes, nouveau possesseur de la licence depuis 2013, a permis le financement de ce livre ainsi que d’accessoires tels qu’un écran de jeu et une carte géante de l’Europe Mythique.
Cette cinquième édition d'Ars Magica se situe huit ans après la sortie de l'édition précédente. Elle a subi cinq rounds de tests par des joueurs vétérans ou complètement novices, sur une période de deux ans, un des objectifs affichés par l'éditeur étant d'attirer de nouveaux publics. Enfin, même au bout de la cinquième édition, le jeu a gardé des traces de son influence sur le Monde des Ténèbres : on retrouve ainsi l’ambitieuse Maison Tremere, le clan de sorciers repris dans Vampire : La Mascarade et l’idée du système libre de création de sorts revu dans Mage : L’Ascension.
Le livre se divise en 16 chapitres et 4 annexes, avec une nouvelle mise en page qui fait notamment figurer en bas de chaque double page et sur la couverture les douze fondateurs de l'Ordre d'Hermès, des textes inédits dans l'ensemble à l'exception des descriptions des sorts, vices et vertus. La version française, tout en gardant le même texte, regroupe les 16 chapitres de la VO au sein de 4 grands chapitres, décorés suivant les 4 saisons. Chaque grand chapitre en VF commence par une illustration double page agrémentée d’un petit texte introductif.
Pour commencer, une page de titre et une de crédits précèdent un sommaire d'une page également. Le premier chapitre de la VF s'intitule Présentation. Aux couleurs vertes du printemps, il regroupe les deux premiers chapitres de la VO.
L'Introduction (5 pages) constitue le premier chapitre. Elle contient une courte nouvelle sur une demi-page, sujet d'une illustration pleine page. Puis suivent des explications sur ce qu'est Ars Magica et les points qui le différencient des autres jeux de rôle. Après quoi sont traités l'organisation du livre, les différents lancers de dés avec des tableaux pour les seuils de difficultés et les chances de désastre, et enfin un glossaire des principaux termes utilisés dans le jeu.
Le second chapitre (11 pages) traite de l'Ordre d'Hermès. Cela commence par son histoire, avec la situation avant l'Ordre, quand les effets du Don de magie faisaient s’entre-déchirer les magiciens. Puis sont abordés la fondation grâce à la Parma Magica ou rituel de protection et les différentes crises subies depuis. Sont ensuite décrites les 12 maisons de l'Ordre, chacune en deux ou trois paragraphes. L'on retrouve ensuite les concepts d'Alliances, le Code d'Hermès avec le serment de Bonisagus, le Code périphérique couvrant des sujets aussi divers que l'empêchement d'exercer ses pouvoirs magiques, les guerres de magiciens, les tribunaux, interférer avec le reste de la société, les démons, faeries ou créatures magiques, l'espionnage et les apprentis. Suit un aperçu des tribunaux, avant de passer aux interactions de l'Ordre d'Hermès avec le reste de la société : les paysans, l’Église, la noblesse, les cités, le commerce d'objets magiques, et enfin les sorciers en dehors de l'Ordre.
Le chapitre deux de la VF regroupe les chapitres trois à six et s'intitule Personnages. Les ornements qui décorent les pages sont rouges et évoquent l'été.
Les personnages sont couverts dans le troisième chapitre (44 pages). Une description est faite des trois types de personnage que sont les mages, compagnons et servants, avec des précisions de règles sur les traits de personnalité, les réputations et la confiance. Suivent différents archétypes, décrits seulement en termes de jeu avec des notes de personnalisation à la fin (8 pages). La création de personnages sur mesure est ensuite abordée, avec les différentes étapes à franchir : maison, vertus & vices, caractéristiques, compétences lors de l'enfance, l'apprentissage et ensuite, etc. Des encadrés résument le processus à chaque étape. Les dernières parties traitent de l'âge des personnages, des vertus gratuites pour chaque maison, ou des coûts des Arts Magiques et compétences. A noter que ces règles permettent également la création un peu simplifiée de mages vétérans, un exemple est d'ailleurs donné sur deux pages.
Le quatrième chapitre décrit les Vertus & vices (34 pages). Cela comprend d'abord une explication sur ceux qui sont mineurs (1 point) ou majeurs (3 points), sur les règles de choix, et le grand changement sur les vices, qui se divisent entre malus pour le personnage et bonus pour raconter une histoire. Les différents types de vertus et vices sont couverts (hermétique, statut social, surnaturel, personnalité, histoire, général), et une double page énumère tous les vices & vertus classés selon ces types. Ensuite, toutes les vertus sont expliquées, par ordre alphabétique, puis il en est de même pour les vices.
Sur les 9 pages du chapitre suivant, décrivant les compétences, une décrit les groupes de compétences : générales, académiques, arcanes, martiales, surnaturelles, et liste les compétences dans cet ordre. Le reste constitue la description des compétences par ordre alphabétique.
Le chapitre 6 se nomme Les Alliances (9 pages), d'après le lieu où vit un groupe de magiciens, et commence par les classer selon les saisons, avec à chaque fois l'intérêt pour le Conteur ou meneur de jeu et un exemple d'Alliance en quelques paragraphes. Puis sont abordées les règles permettant de construire une Alliance sur mesure, d'abord en déterminant sa puissance globale, ses ressources, avant de personnaliser avec des éléments qui ne sont pas sans rappeler les vertus & vices des personnages, mais appliqués à une Alliance.
Le chapitre trois de la VF comprend les chapitres sept à neuf et s'intitule La Magie. Les décors sont de couleur brune et sont plus riches qu'au chapitre précédent.
La magie hermétique (28 pages), commence par une description du Don, ou capacité à faire de la magie, avec les effets détaillés de celui-ci sur les vulgaires ou non-magiciens, dans un village, une taverne ou un monastère, que le magicien soit connu ou non. Suivent les descriptions des différents Arts Magiques, des limites de la magie hermétique, et du vis brut. Ensuite, viennent les règles pour jeter des sorts, entre magie formelle, rituelle ou improvisée, et toutes les options offertes lors du lancement d'un sort. La Pénétration est développée de pair avec les Liens Mystiques, avoir un Lien Mystique étant très efficace pour pénétrer la résistance adverse. D'ailleurs, le fonctionnement de la Résistance Magique est expliquée en détails, avec tous les cas possibles, du mage qui marche sur un pont magique au pont magique qui tombe sur le mage. Pour clore ce chapitre, sont encore décrits les Sceaux des magiciens, la maîtrise des sorts, les dangers de la sorcellerie, en particulier les désastres, le Crépuscule du Magicien, les règles de Certamen et les Mystères spécifiques aux mages de Bjornaer, Criamon, Merinita et Verditius.
Après les lancements de sortilèges, viennent les activités de laboratoire (24 pages). D'abord sont passées en revue les activités basiques, comme la création d'un laboratoire, le traitement des liens mystiques, la manipulation du vis. L'étude de la magie est vue dans un autre chapitre. Puis viennent les sortilèges, entre l'étude avec un maître et l'invention. La partie suivante est plus conséquente, traitant des différents enchantements : mineurs, majeurs, objets à charge et talismans. Les rituels de longévité, les textes de laboratoire, les familiers, apprentis et l'expérimentation sont ensuite traités. Ce chapitre est clos par une page contenant les tableaux nécessaires à l'expérimentation, et par une autre page pour les bonus dus aux différentes formes et matériaux.
Le neuvième chapitre, le plus long (68 pages), s'attache à décrire les sortilèges, avec en introduction les différents paramètres comme portée, durée, cible et prérequis, les cas spéciaux des sens magiques et les runes de protection. Suivent les sorts classés d'abord par Forme puis par Technique dans chaque Forme, avec des guides de sorts à chaque combinaison couvrant d'abord les bas niveaux (de 1 à 5), puis les magnitudes : niveau x5, donc 10, 15, 20, etc. Certains sorts sont décrits avec le Sceau d'un magicien en particulier, à titre d'exemple, d'autres sont marqués comme uniques de par leur origine non hermétique. Tous commencent par le nom du sort, suivi par les paramètres, et la description. Une dernière ligne résume à chaque fois comment les guides de sorts ont été utilisés pour créer ce sort. A noter qu'il y a quelques nouveaux sorts par rapport à la quatrième édition, et que d'autres ont disparu.
Le chapitre quatre de la VF regroupe les chapitre dix à seize et se nomme L'Art du Conteur. Les ornements sont bleus pour évoquer l'hiver et présentent des marques d'usure et de vieillissement.
Le chapitre 10, Événements à long terme (9 pages), contient d'abord les règles d'expérience, qui varie selon exposition, aventure, pratique, entraînement ou étude auprès d'un maître ou d'un livre. Suivent les règles pour écrire des ouvrages (summa ou tractatus), et le cas particulier de l'apprentissage de compétences surnaturelles. Quelques informations sont données sur les changements de réputation, avant de passer aux points de distorsion. Les distorsions sont dues à une exposition importante et/ou prolongée à la magie. Enfin, les règles de vieillissement sont fournies, avec l'introduction de crises entraînant des maladies, et les guides pour en guérir magiquement.
C'est sous le titre Obstacles (14 pages) que se cache le chapitre dédié aux périls immédiats, donc principalement les règles de combat qui ouvrent la section. On y retrouve le déroulement d'un round, les différents scores utilisés, mais avec en nouveauté une table précisant le type de blessure effectuée en fonction de la taille de l'adversaire, ou la possibilité de faire combattre des groupes et non plus des individus. Les armes et armures ont droit à de courtes descriptions en plus du tableau résumant leurs caractéristiques. Après le combat, une section traite des blessures et de leur guérison, avant de passer aux autres périls : poisons, maladies, famines, chute, chaleur, corrosion... et les voyages.
Le surnaturel est le sujet du chapitre 12 (11 pages), où les Royaumes de Puissance sont décrits : le Divin, l'Infernal, la Magie et la Faerie. La nature de ces royaumes est d'abord discutée, avant de passer aux auras et aux créatures affiliées. A noter que le Royaume Divin oppose une forte pénalité aux pouvoirs issus d'autres Royaumes, bien plus que dans les éditions précédentes, tandis que les pouvoirs divins n'ont jamais de pénalité dans un autre Royaume. Chaque Royaume est ensuite décrit sur une page, avec les créatures, auras, et ce qui tient lieu de source à chaque aura, avec en bonus l'Arcadie et la Vraie Foi. Suivent la description des regiones, des endroits difficilement accessibles plus proches de l'influence d'un Royaume, et du vis, ou magie à l'état brut sous forme physique.
Le bestiaire (18 pages) propose quelques créatures surnaturelles, issues des Royaumes. Ce chapitre définit au préalable les différentes caractéristiques qui vont servir, à savoir Puissance et Pouvoirs, le reste étant déjà décrit précédemment, et comment les doser. Pour chaque Royaume est décrit un loup "affilié" ainsi que des créatures appropriées : un dragon et un fantôme gardien pour la magie (il correspond à la vertu du même nom), un lutin aviné et un seigneur de la glace pour la faerie, un démon farceur et un démon marchand, et enfin un ange. Les animaux vulgaires sont ajoutés au bestiaire dans la VF, pour un total de 8 pages, allant du chat au taureau en passant par le faucon et le cerf.
Le chapitre sur l'Europe Mythique (16 pages) commence par préciser que vous pouvez jeter l'histoire par la fenêtre si vous le désirez, que le minimum se trouve décrit ici-même. Par la suite, une première partie apporte des conseils sur la façon de rendre le jeu historique. Ensuite sont proposées différentes généralités sur l''histoire médiévale, avec des encadrés permettant de préciser leur usage possible dans le jeu, pour une saga commençant en 1220. D'abord est décrite l’Église, avec l'usage de la doctrine, le rapport de la magie par rapport aux péchés, les sacrements, les saints, son organisation interne, la loi canon, ses ressources, les monastères, et les miracles. Puis vient la noblesse, avec le féodalisme, les voyages des nobles, les divertissements, les héritages. Enfin, quelques considérations sont fournies sur les villes, marchés, foires et paysans, avant de clore sur les erreurs et anachronismes. Ce chapitre contient également une double page avec une carte de l'Europe Mythique, précisant les principales provinces, villes, montagnes et fleuves, et en encart une carte miniature pour les tribunaux de l'Ordre d'Hermès.
Histoires (5 pages), l'avant-dernier chapitre, propose des guides pour créer des aventures pour Ars Magica, en passant en revue les points suivants : la place centrale des personnages, l'inutilité d'avoir une fin prévue à l'avance, les conclusions possibles à l'histoire, les artifices qui permettent d'intéresser les personnages, le summum d'une aventure. Suivent les différents types d'histoires : réactives, pro-actives, ou soap opera. Sont traitées aussi les relations entre personnages, avant d'aborder les idées d'histoires proprement dites : exploration, chasse au trésor, requête d'assistance, crises à l'Alliance, politique, quêtes. Pour chaque idée, un encadré propose une dizaine d'exemples possibles.
Les sagas (7 pages) constituent des campagnes, des séries d'histoires qui tournent autour d'une même Alliance. Ce chapitre résume toutes les questions qu'un meneur de jeu doit se poser pour créer une saga, entre les questions de background (degré d'histoire, organisation de l'Ordre d'Hermès, de l’Église, influence du Royaume Infernal, destin de la magie), la vitesse de jeu, le jeu en Alliance (plusieurs personnages pour un même joueur, décisions en commun, plusieurs meneurs de jeu), le détail de réalisme pour la région où se trouve l'Alliance, et enfin les styles de jeu (high fantasy, aventures, politique...).
Pour finir, viennent les annexes :
L'ouvrage se termine, pour la VO uniquement, par une page de publicité sur les prochaines sorties pour Ars Magica.
En français, l'ouvrage a été publié en 2 versions, celle-ci, et la version collector.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 30 décembre 2013.
Finalement, la version suivant Ars Magica 3e édition est sortie ! Comme vous le voyez, je ne faisais pas grand cas de la quatrième édition, brouillone, non testée , ne résolvant aucun des problèmes de la troisième édition : limite de la magie, utilisation des grogs en combat, cohérence des sorts. Donc la quatrième édition (pour moi)est sortie...
Au premier abord, ce qu'on peut dire c'est que c'est laid ! La bichromie orange pâle/noir n'est pas un choix heureux et la qualité des illustrations, comparées aux précédentes éditions, laisse carrément à désirer.
Première passe rapide sur le livre : partie background reduite au minimum, voire moins :
- la description des Maisons est succinte, l'europe médiévale passée sous silence. Cette édition est clairement destinée aux anciens joueurs. Si vous envisagez de commencer Ars Magica, il vous faudra acquérir quelques suppléments anciens en complément (faeris, house of hermes et si vous n'êtes pas au mieux avec votre histoire de France, le medieval europe peut valloir le coup).
-Deuxième bonne surprise : trois pages résumant toutes les formules du jeu : yabon ! Impression : une section de sorts plus light qu'avant.
Lecture plus détaillée :
- ca sent le playtest intensif ! Les regles semblent cohérentes, les limites de ce que peut affecter la magie ont été revues à la baisse et faciliteront le travail du MJ. Finie la pré-science, la création de zombies à gogo, les sorts d'imagonem (illusions) soit inutiles en version 3 soit hyper puissants en version 4 ;
- les combats ont été revus : mes joueurs vont enfin avoir envie d'emmener des grogs (des servants) à la bataille !
- la structure des sorts a été clarifiée et homogenéisée, et ça vaut le coup d'oeil ;
- regret profond : c'est un supplément très commercial, il ne suffit pas pour jouer à Ars Magica. Il manque enormément de backgroung au niveau des Maisons de mages et au niveau des Alliances ; il n'y a pas de bestiaire (six monstres, j'appelle pas ça un bestiaire moi).
Conclusion : cette version semble corriger de nombreux défauts de la 3e édition et efface partiellement l'echec de la 4e. Pour les anciens joueurs, du bonheur en boîte. Pour les nouveaux, va falloir casquer plus.
On sent un gros travail pour arriver à un produit plus accessible. Et plus politisé aussi : l'Ordre d'Hermeès prend plus d'importance dans cette édition, le but étant visiblement de pousser les joueurs à exploiter la richesse et la complexité du background. Si des aventures classiques de combat et de magie sont toujours possibles, Ars Magica est vraiment jouissif lorsque les personnages sont plongés dans les intrigues animant l'Ordre d'Hermès, ses traquenards et ses ambiguités. La mise en avant de l'Ordre s'accompagne également d'une insistance sur les 4 formes surnaturelles qui interviennent dans la réalité : le divin, l'infernal, le féerique et le magique. Là encore, Ars Magica se révèle complexe car d'une part les interactions entre ces 4 ordres et la réalité humaine ne sont pas simples, mais les mages de l'Ordre doivent également faire très attention dans leurs contacts avec chacun de ces pans. Les Vices et Vertus ont été repensés en termes de roleplay, privilégiant la construction d'une histoire plutôt que la mise en avant de données techniques.Si la magie reste globalement stable en termes de gestion, une série de points ont été précisés, ce qui est précieux.Les règles de combat sont plus souples, plus complètes et c'était sans doute le point le plus important à revoir depuis la 4e édition.Enfin, la présentation générale est assez bonne mais de nombreuses coquilles parsèment encore le livre et si les auteurs ont eu la très bonne idée de faire des tableaux récapitulatifs et des listings (les vices et vertus par exemple), la disposition des items n'est pas toujours correcte (les deux pages pour les v&v sont à revoir). On peut également regretter l'abandon de certaines catégories (dans les Capacités par exemple) qui avaient pourtant le mérite de donner une plus grande clarté.
Enfin, les illustrations sont souvent des reprises et si la couverture est très belle, le style de dessin a été repris pour certaines grandes illustrations avec un résultat très pauvre (je pense au dessin qui accompagne l'intro. Cette pleine page est assez peu réussie, dessin à l'ordinateur, pauvre en détails et donc en contradiction avec l'univers présenté).
Au final, on peut acquérir cet ouvrage sans hésiter, Ars Magica étant un peu plus encore défini comme un jeu de rôles intelligent, à l'univers riche, complexe, ne ménageant pas les ambiguïtés et permettant aux joueurs d'y intégrer une dimension plus profonde, en lien avec leur vécu et la dure réalité de notre monde...
Je pense que maintenant tout le monde connaît le grand bien que je pense d'Ars magica, aussi je vais plutôtm'étendre sur les différences entre cette édition et la précédente.
Sur la forme, tout d'abord, il y a du bon et du moins bon, mais c'est quand même bien mieux qu'ArM4. Je nesuis pas aussi enthousiaste sur la couverture que la plupart des anglo-saxons, mais bon, je m'y fais. Idem pour l'intérieur marron-orange. Ca ne dérange pas plus que ça et certaines illustrations rendent très bien avec ces couleurs. En revanche, je trouve vraiment hideuses et loin de l'ambiance les illustrations "cartoons".
Je loue l'effort d'accessibilité consenti pour cette édition, mais là qui vise t-on ? Côté mise en page, finalement, c'est très bien, avec des encadrés pertinents qui permettent de retrouver facilement les points de règle importants. Ecrit un peu petit, peut-être, mais ça permet de conserver un livre d'épaisseur raisonnable.
Passons au fond ! Globalement, le système a été réparé / mis en cohérence, c'est vraiment du bon boulot,notamment au niveau des vices et vertus (de plus en plus équilibrés), des alliances (retour à un système utilisable), du combat (simple, rapide), des travaux de labo (vive les familiers faisables rapidement !),des bouquins et des guides de sorts. La puissance des mages a été revue à la baisse (ou plutôt leur progression est plus lente), ce qui ne me pose pas de problème, au contraire. Mes seuls regrets, qui restent marginaux,concernent des points qui ont été détaillés plutôt que simplifiés sans que ça se justifie réellement(on ne répare pas ce qui marche, habituellement). La gestion du Crépuscule, de la Confiance, du Don sont devenus à mon avis inutilement plus complexes. Le point qui me gène le plus est le changement des règles de pénétration. Les raisons qui ont poussé les concepteurs sont claires et sensées, mais le fait qu'unsort puissant ait moins de chance de pénétrer une protection magique qu'un petit sort me paraît contre-intuitif. Cela dit, je ne sais pas encore si j'aime ou pas : à tester plus avant !
Pour conclure, je pense que malgré ses légers défauts, ArM5 est la meilleure édition d'Ars Magica à ce jour, ce qui en fait un sacrément méga-bon jeu !!!
Si vous ne connaissez pas le jeu, voici ce que vous devriez retenir : Ars Magica est un excellent jeu. Il mérite sans doute bien plus un 5/5 que la plupart des autres jeux. Vous pouvez y foncer tête baissée ! Alors pourquoi un 4/5 me direz-vous ? Et là, je vais m'adresser à ceux qui connaissent les précédentes éditions. Je suis déçu de plusieurs choses. Par contre, je trouve d'autres choses très bien. Plus bas, je vais essayer de faire les comptes. Contrairement à Jérôme Darmont, j'aime la complexité. Et cette édition est étrange : d'un côté, les auteurs ont simplifié des points de règle qui étaient complexes dans la 4e, d'un autre côté ils ont complexifié des points qui ne l'étaient pas auparavant. Le résultat est étrange. On a l'impression qu'ils ont changé certaines choses, simplement pour les changer.
Ce que je trouve bien :
- Le nouveau système de création de personnage, avec vertus et vices équilibrés.
- Le système de maîtrise en sort. Pas absolument indispensable, mais j'aime.
- Enfin des règles précises pour créer des sorts.
- Un système de laboratoire plus unifié.
- Des limites pour la magie plus strictes, bien qu'elle m'ennuie pour certaines : plus de magie permanente pour les sorts, rituel obligatoire à un certain niveau, etc.
- Une liste de compétences plus sympa. Enfin philosophie peut être important pour un magus.
- Un background plus travaillé.
- Une présentation beaucoup plus claire.
Ce que je n'aime pas :
- Le système de combat. Je préfère celui de la 4e, c'est dire ! De plus le combat de masse est nul.
- La tentative ratée pour dire quand la parma magica protège ou pas. Ri-di-cu-le ! Ca en devient toonesque. Exemple : un mage qui prend un boulet sur la tête et le boulet qui reste en équilibre sur le mage. Celui-ci se déplace avec, sans s'en rendre compte. Les trous dans cette tentative sont nombreuses. Le pire de tous étant qu'un cure-dent normal sera toujours plus efficace qu'une épée magique.
- La résistance à la magie : impossible de ne pas résister à un sort dorénavant (la pénétration c'est le total de lancement - le niveau du sort). Je n'aime pas du tout.
- Plus d'extension pour les sorts.
- Plus de focus pour les sorts.
- Un bestiaire inutile. On ne sait même pas quelles sont les caracs des squelettes et des zombis.
- Les illustrations sont soit hideuses, soit repompées sur d'autres bouquins.
- Des sorts ont sauté, tout simplement parce qu'il cadrent mal avec la nouvelle règlementation.
- Plein d'autres détails que j'aimais bien - par exemple la Stamina pour les sorts formels et l'Intelligence pour les sorts spontanés - ou des choses que je n'aime pas : plus de magie féérique (espérons qu'elle réapparaisse dans un supplément), la vertu des Merinita étant devenue sans intérêt.
Bref... Je vais faire ma sauce en mélangeant la 4e édition et la 5e. Dans l'ensemble cette édition est très jouable, si ce n'est pour la résistance à la magie et la parma magica. Je la conseille tout de même aux possesseurs d'une version précédente. Elle amène un peu de matériel frais.
J'ai découvert Ars Magica avec la 3ème édition, et beaucoup joué avec celle-ci. Après un temps d'arrêt, j'ai acquis cette 5eme édition et je dois dire que je suis agréablement surpris.
Déjà, il faut dire à ceux qui ne connaissent pas AM à quel point ce jeu est bien. C'est le seul jeu med-fan à ma connaissance qui permette de jouer pleinement des magiciens. Et un des rares JdR tout court qui permette d'avoir des projets pour son personnage sur des dizaines d'années. L'univers, cette europe décalée, est à la fois simple et riche. Le concept de l'Alliance (covenant) est tout bonnement génial. De mon point de vue, ce jeu fait vraiment partie des incontournables du jeu de rôle.
Alors, entrons un peu dans les détails de ce livre. Déjà, au niveau de la forme. Le livre est solidement relié et la mise en page est belle. Bon, l'impression n'est pas toujours très bonne et il y a plusieurs illustrations d'un goût douteux, mais globalement je trouve que c'est plutôt un beau livre.
La mécanique de jeu est simple, fiable et efficace. Les règles de combat (que je n'ai pas encore testées) ont été très simplifiées et à mon avis vont de le bon sens. Il y a des règles pour gérer des groupes qui ont l'air pas mal, à tester encore une fois. Les règles de magie et de laboratoire sont bien sûr le coeur du jeu. Elles ont été unifiées, et tout ceci est maintenant d'une cohérence redoutable. Pour les vieux de la vieille, il y a quelques petits changements : entre autre, la pénétration a été remodelée vers une défense magique plus efficace. J'étais sceptique au début mais en fin de compte j'ai été convaincu par cette nouvelle mouture, qui a en plus l'immense mérite de rendre une créature d'une force magique de 20 capable de résister aux sorts, ce qui n'était pas du tout le cas avant. L'augmentation des paramètres des sorts avec du vis a disparu et ce n'est pas plus mal, et désormais les seuls sorts permanents sont des rituels. Toujours la cohérence. Bon, chacun trouvera le petit changement qu'il n'aime pas mais globalement c'est nettement mieux qu'avant. Mon seul reproche tourne autour des explications sur la défense magique, qui en tentant d'être logiques arrivent à des conclusions "étranges", telle l'épée affutée magiquement qui rebondit sur la défense magique du Mage, cela ne me semble pas très intuitif.
Au final on se retrouve avec un livre plein à craquer d'une belle mécanique de jeu, avec certes un certain de manque de background. Il y a tout de même le minimum pour jouer, à condition d'être pret à bosser, sinon comme d'habitude il faudra casser sa tirelire pour investir dans la gamme. En conclusion, cette édition est clairement la meilleure à ce jour et je la recommande sans réserves.
La meilleure édition d'Ars Magica à ce jour. Faite par des fans, pour des fans, elle bénéficie d'une solide expertise, qui a permis d'aboutir à un système cohérent et fiable, permettant de gérer la vie et la mort de personnages sur des dizaines d'années. Phénomène unique dans le JdR, le principe de l'alliance permet aisément d'introduire de nouveaux personnages et de faire progresser ces derniers.
Quant à l'univers, c'est le nôtre, donc pas besoin de payer super cher pour avoir des idées de lieux ou d'ennemis : cherchez un lieu sur internet, vous avez des cartes, photos, légendes locales...
Enfin, la structure même du jeu le rend aisément proactif, ce qui est bien plus intéressant et enrichissant tant pour le MJ que pour les joueurs, et en fait une source inépuisable d'histoires.
Ajoutez à cela un excellent suivi, avec des supplément de qualité qui, sans être indispensables pour jouer, apportent tous beaucoup à l'univers de jeu, et vous obtenez un des meilleurs JdRs que je connaisse.
Une critique de vieux routard, habitué à la 3ème édition, et qui a fait l'effort de lire la 5ème de bout en bout. C'est d'ailleurs à la 3ème édition que je comparerais celle-ci, ma lecture de la 4ème datant un peu.
Ars Magica reste un grand jeu. Le genre de jeu dont on peut avoir du mal à se passer une fois qu'on s'est plongé dedans. Ars permet en effet de jouer son (ses) personnage(s) sur une longue période de temps, au sein d'une structure qui vieillit aussi (l'alliance) et avec un système qui permet tout à la fois de gérer la partie "aventures" de la saga et la partie "évolution sur le long terme". Peu de jeux parviennent à faire mûrir longuement les PJs sans que ceux-ci ne deviennent hors de proportion par rapport au monde. Ayant personnellement joué pendant près de 9 ans la même saga (bientôt un siècle de saga !), je trouve en Ars quelque chose qu'aucun autre jeu ne m'apporte. Des compagnons de papier que je connais de longue date, et que je vois naître, se marier, mourir... Une expérience unique dont la 5ème édition a manifestement su conserver l'esprit. Rien que pour ça, le jeu vaut 5.
Maintenant, que vaut cette édition dans le détail ? Premier point, le livre est laid. Comme dans "Oh mon dieu ! Tout est orange et laid !". La couverture ressemble à des dessins que je saurais produire (et ce n'est pas un compliment). A l'intérieur, une fois les yeux habitués à l'orange, on constate que les illustrations sont très inégales. Certaines sont très correctes, d'autres simplement atroces. C'est un peu regrettable qu'un tel jeu ne soit pas mieux présenté.
Chapitre par chapitre :
L'intro pose les règles de base et le fait bien. Une table de probabilité des désastres et une d'exemples de difficultés guident le MJ d'entrée de jeu.
Le chapitre 2 présente l'Ordre, toujours aussi brièvement qu'en 3ème (il faut bien vendre les suppléments), c'est un peu dommage. Les principales informations sont données, mais des extraits du code périphérique auraient été utiles pour voir comment cela se traduit dans le jeu. A noter, mais c'est là une préférence personnelle, je ne peux que regretter le fait que la Marche des magiciens soit mieux explicitée qu'en 3ème. Ma troupe a toujours interprété cet événement comme une chose décidée en commun par les deux mages concernés. Rendre possible une agression unilatérale met à mon sens fin à toute la cohérence de l'Ordre. Même si la chose est un peu plus formelle qu'une attaque surprise.
Le chapitre 3 est un gros morceau. On y présente les bases de la création de personnage puis des archétypes, dont j'imagine qu'ils permettent au joueur débutant de se faire une idée de ce qu'il est possible de faire. La création détaillée est bien sûr ce qui est intéressant. Elle est très complète (même les règles pour créer des enfants sont données) et agrémentée d'un mage en exemple (comme en 3ème). Plus de méthode aléatoire pour les caracs, ce qui n'est pas un mal. Les compétences se répartissent par étape : petite enfance (même si les compétences accessibles alors sont discutables), enfance, apprentissage pour les mages et premières années de mage.
Personnellement, je n'aime pas trop certains points. Le fait d'utiliser les mêmes PXs pour les compétences et les arts est handicapant, car vu le coût des compétences, un mage débutant qui veut savoir faire autre chose que lancer des sorts est franchement plus faible que son équivalent 3ème. Un peu trop à mon goût. De plus les règles de maturation d'un mage sont chiches. S'il veut faire progresser ses compétences, pas de problème, mais ses arts vont augmenter très lentement (c'est le souci d'avoir fait un pool commun plutôt que d'avoir séparé les deux étapes).
Le chapitre 4 continue la création de personnage, par les vertus et vices. Le système a beaucoup changé. Au lieu de payer en points, on prend des vices et vertus mineurs et majeurs (qui ont de toute façon une équivalence en points). Moi ça me pose un problème : à moins d'équilibrer à tort et à travers, comment définir des atouts et des défauts qui soient ou mineurs ou majeurs ? Pas de "moyen", pas de "très fort"... Evidemment, la valeur numérique associée à une vertu (ou à un vice) pouvait être discutable en 3ème (ma troupe a corrigé un certain nombre d'entre eux), mais la chose était très customisable. Ici, à part interdire ou réécrire de sorte à l'affaiblir ou à le faire passer dans la catégorie supérieure, on ne peut pas faire grand-chose. La liste est assez complète, intégrant certains traits sortis de suppléments 3ème, mais en en sucrant d'autres. Les révisions sont parfois discutables (élémentaliste est devenu bien nul pour ne donner qu'un exemple), mais restent compréhensibles et appréciables dans l'ensemble.
Le chapitre 5 enchaîne avec les compétences. La liste a été allégée, certaines compétences fusionnant (ma troupe avait déjà pris des décisions assez similaires), généralement de façon satisfaisante. L'échelle pour les langues est très utile, mais aurait méritée d'être généralisée, pour qu'un joueur puisse mieux comprendre à quoi correspond un niveau.
Le chapitre 6 décrit la création de l'alliance, mais reste très léger (encore que fonctionnel). Je conseille l'achat de Covenants pour aller avec le livre de base.
Le chapitre 7 est le coeur du jeu : la magie. Il commence avec une description approfondie des effets du don de très bon goût. On décrit ensuite les arts, les façons de lancer des sorts, les options possibles, les limites de la magie hermétique, et quelques points de règles découlant de tout ça. Les fondements restent les mêmes, un vieux joueur retrouvera ses petits. Quelques points ont changé toutefois.
Les plus : les règles de maîtrise sont bien trouvées, offrent pas mal d'options, et sont plus attrayantes que celles de 3ème. Les règles de sympathie sont enfin explicitées, et c'est assez sympa, sans changer l'équilibre du jeu. Les liens d'arcane sont développés aussi, et la table des durées est super. Le crépuscule est enfin décrit correctement. Je comprends enfin à quoi il correspond exactement et ça, c'est un gros plus.
Les bof : on peut lancer plusieurs sorts en magie à incantation rapide. Ça me semble bourrin, même si les modificateurs paraissent importants.
Les moins : d'abord, la compétence Certamen disparaît. J'y survivrai probablement, mais je ne vois pas l'intérêt de la chose. Le Certamen est un art pour certains mages, il paraît raisonnable qu'une compétence spécifique existe. Par contre, l'autre grosse révision est juste mauvaise. La pénétration ! Pourquoi ?! Je comprends l'argument, qui veut que plus la magie est puissante plus il est difficile de la maîtriser, cette maîtrise se transcrivant dans la facilité avec laquelle un mage transperce les défenses magiques adverses. Mais, appliquer les mêmes règles aux créatures magiques (dont les pouvoirs sont vaguement innés) casse la justification. Et surtout, cela rend les mages incapables d'affronter par magie un adversaire disposant d'un score correct de défense magique et de scores annexes similaires. Un mage a tout intérêt à développer très vite sa parma. Il sera intouchable. A noter, les objets magiques avec sorts offensifs ne servent plus à rien, vu qu'un mage sans parma résiste à leur magie s'il le souhaite. Enfin, les exemples de sorts arrêtés par la parma sont horribles. Bienvenue dans Ars Toon où le pont tombe sur le mage qui ne s'en rend pas compte.
Le chapitre 8 décrit les règles de labo. Assez peu de changements par rapport à la 3ème, et tous sont mauvais. Le vis n'est plus transformable, on peut le créer (à la décharge des auteurs, il n'y a qu'en 3ème qu'on ne peut pas le faire, mais l'équilibre du jeu n'en est que meilleur quand on interdit cette option) et les règles pour le dépenser sont incroyablement contraignantes. On ne peut plus lancer de sort à partir d'un texte (sauf si on lit Covenants et qu'on développe des textes spécifiques), et les règles de familier donnent peu d'exemples de ce qui est faisable. Seules les règles d'enchantement ont été un poil améliorées, mais le passage sur le talisman est buggé (on ouvre d'abord l'enchantement, puis on bénéficie d'un bonus pour ouvrir l'enchantement. Super !).
Le chapitre 9 aborde les sorts. C'est la vraie réussite de cette édition. Les niveaux de sorts ont été révisés largement, je ne jugerai pas du nouvel équilibre (certains sorts me paraissent bien bourrins en Imagonem, mais passons). Par contre, le point fort réside dans les guides de lancer. D'abord, les portées, durées, cibles et autres sont plus complètes, ensuite, on sait ce que fait un sort de tel niveau dans une combinaison d'arts. Ça guide vraiment les joueurs et le MJ. Un regret, les sorts de soins sont devenus rituels : "Argh, mon perso est blessé, il va mourir !" "Donne-moi deux heures, je lance un sort pour te soigner...". C'est une mauvaise idée.
Le chapitre 10 aborde la maturation des persos. Le vieillissement est mieux géré qu'en 4ème, reste à peu près équivalent à la 3ème. Petit plus pour le système des traités et des livres, assez sympa.
Le chapitre 11 aborde le combat. Je ne suis pas sûr que le nouveau système de blessures apporte grand-chose, mais je vois au moins que le tout tourne de façon fluide.
Les chapitres 12 et 13 traitent des royaumes (infernal, divin...) et créatures qui y vivent. Une seule surprise, les créatures divines sont maintenant atteintes par la magie, ce qui n'était pas le cas en 3ème (cf. l'Aegis du foyer qui ne les arrêtait pas). Bon, en même temps, moi je ne mets pas d'ange à taper, donc ça change un peu rien. Un bon point, ils ont enfin réécrit le bestiaire. Non pas qu'il ait été nul avant, mais le copier coller de la 4ème édition faisait un peu arnaque.
Les trois chapitres restants traitent de l'Europe médiévale (pratique pour les Américains), et de la création d'histoires et de sagas. Un truc pour les MJs débutants, qui a sa place dans un livre de base et ne fait pas trop dans le verbeux (tout mon inverse quand je vois la taille de cette critique).
Au final 5/5, car cette édition a gardé le principal du jeu. Reste que je l'emmène avec moi pour maîtriser, mais qu'à part un ou deux points, mes joueurs et moi utiliseront encore nos vieux livres 3ème. En plus, la 3ème existe en français et est plus jolie. Que du bonheur.
Beaucoup de choses ont déjà été dites dans les précédentes critiques et je vais avoir du mal à compléter... Cependant, après un certain nombre de parties, on peut ressortir certains points. Notons que mes joueurs, habitués à la 3e et à la 4e édition, ont été assez déroutés par cette 5e, et moi aussi (j'ai toujours des vieilles traces de 4e qui traînent)...
Tout d'abord, les personnages convertis sont nettement moins puissants, ce qui fait un choc. On s'est donc accordé 10 années de développement supplémentaire pour rattraper le "retard"...
Les règles de création de sorts et d'objets magiques sont vraiment améliorées. Si cela demeure un poil complexe, c'est aussi beaucoup plus simple de calculer un sort désormais. En outre, il est possible d'adapter un sort dans un autre art sans difficulté. Ex : un sort corpus de niveau 35 qui permet de se déplacer instantanément vers son chez soi aura également un niveau 35 pour animal... Et c'est assez pratique. L'augmentation des portées et durées est simple.
Le combat est parfaitement mortel, et j'ai jusqu'à présent été beaucoup trop bon avec mes mages qui se baladent gentiment avec juste 2 compagnons...
Le plus déroutant a sans nul doute été la pénétration. Mais petit à petit, on a trouvé les ruses adéquates pour se doter de Liens Mystiques qui favorisent nettement l'efficacité des sorts. De même, le soigneur du groupe en a pris un gros coup sur le cabochon, puisque désormais, les sorts de soins devaient être des rituels, d'où un coût en virtus particulièrement élevé. Mais bon, ils s'y sont adaptés : des sorts ponctuels en aventure en durée lune et des rituels éventuellement au retour à la maison, voire, encore mieux, une infirmerie magique (qui veut +18 à son jet de récupération ?). Dans la mesure où on fait une aventure par saison ou par an, cela laisse du temps pour se soigner... Bref, des petites ruses à trouver mais qui finalement, pimentent un peu les scénarios et les poussent à réfléchir un peu à leur développement.
Cependant, ce n'est pas ce qu'il y a de plus difficile à Ars. Le plus dur, c'est la multiplication des règles au fur et à mesure des suppléments et l'immense diversité du background. Chaque supplément amène son lot de règles nouvelles qui complexifient grandement le tout, dans un anglais assez riche en vocabulaire : règles particulières pour chaque maison, règles assez complexes pour la gestion de l'alliance, règles pour les démons et leurs pouvoirs, les démonistes, la magie noire, les anges, les pouvoirs divins, les saints, les reliques, les Cultes Mystérieux avec pour chaque maison pléthore de nouveaux vices et vertus possibles, Les mystères, Ancien Magic et les traditions anciennes, etc, etc... Honnêtement, Atlas sortirait aujourd'hui un supplément de synthèse sur les règles (mysteries, ancien magic, divine, infernal, toutes les maisons, covenants), et faisant également la synthèse des vices et vertus, je l'achète sans hésiter (oups, il ferait 600 pages) !
Mais c'est également ce qui fait de ce jeu un univers aussi riche. Il y a tant d'aspects à explorer qu'on est loin d'avoir fait le tour ! Et puis, on n'est pas obligé de tout appliquer.
Il manque aujourd'hui (avril 2008) à la gamme quelques scénarios ou sagas sur les grands thèmes que traite Ars Magica, à savoir l'Ordre, le Divin, les démons, les anciennes traditions...
Il fut un temps ou j'ai joué et maîtrisé AM3. Puis une longue pause/arrêt, et me voilà en train de découvrir AM5 (avec un oeil neuf, alors que beaucoup de critiques précédentes sont faites par des fans inconditionnels je pense).
Passons à la critique:
Le forme tout d'abord : C'est globalement moyen. La mise en page couleur orange n'est pas terrible (mais pas horrible pour autant), certaines illustrations sont mauvaises mais la reliure est de très bonne qualité et la couverture cartonnée.
Le fond : Alors, en préambule, il faut préciser ce qu'est Ars Magica. En effet, ce jeu n'est pas vraiment comme les autres et le livre ne s'aborde donc pas exactement de manière conventionnelle.
Dans Ars Magica, on joue plusieurs personnages: un (ou des) mage(s) et un (ou des) compagnon(s) et éventuellement des servants. La figure centrale du jeu est l'Alliance des joueurs. A chaque scénario, ils peuvent préférer laisser leur mage étudier à l'Alliance et donc jouer leur compagnon, etc.
Ce jeu permet donc de développer une saga longue ou par exemple, le joueur incarnera son mage puis l'apprenti qu'il aura formé. Cette structure permet même de changer de maître de jeu. Par exemple, tel MJ se chargera des affaires avec la noblesse tandis que tel autre s'occupera d'histoires avec les êtres féériques.
De plus, certaines histoires seront motivées par les joueurs eux-mêmes. Ils peuvent par exemple, vouloir renforcer leur influence politique dans un tribunal en tissant des liens avec une autre alliance, ou vouloir s'allier à un noble local pour augmenter les revenus de l'Alliance.
La souplesse du concept de la saga a des conséquences dans le livre de base. Il reste léger en terme de background. Il présice le fonctionnement de l'Ordre et décrit succintement les maisons mais n'entre pas dans les détails, que l'on peut trouver dans des suppléments. Pour un jeu lambda, ça aurait été un motif de reproches. Pour AM, la démarche se comprend. Il y a tellement de sites, de possibilités dans l'Europe Médiévale et de thématiques de saga que le nombre de pages n'aurait jamais suffit à contenter tout le monde. Par exemple, si le groupe décide d'établir sa campagne au bord du Loch Ness, on serait bien embêté d'avoir le tribunal du Rhin décrit. Atlas Games a choisi donc de mettre à disposition des suppléments présentant les différents tribunaux et les Maisons en fonction des besoins des différentes troupes. Acheter les suppléments en fonction des orientations de sa campagne fait sens.
Par ailleurs, le livre ne survole que l'histoire médiévale. Mais après tout, le MJ peut chercher des détails sur internet/dans les livres à sa guise. Autant de place gagné pour développer le système de jeu.
Et le système justement est un diamant. Le coeur du système est son système de magie avec le lancement de sorts, la création d'objets magiques, les études de laboratoire. On en serait presque tenté de laisser son mage dans son labo à longueur de journée.
Des tables précisent des niveaux standards pour des effets magiques dans les techniques et formes considérées, ce qui rend la création/modification des sorts assez aisée.
La pénétration magique a bien changé, mais en fin de compte, semblera correcte à un nouveau venu. Plus la défense est élevée, plus il faut maximiser sa marge de réussite pour passer son sort, ce qui implique de lancer des sorts de plus bas niveau. A vrai dire, on peut démultiplier sa marge avec des liens (posséder le vrai nom de la cible, avoir une mèche de cheveux etc.). L'obtention des différents bonus peut alors devenir partie intégrante du scénario et force les personnages à se préparrer à l'affrontement. De même, on peut intégrer aux objets magiques des niveaux de pénétration. Ce qui signifie que le pour et le contre doivent être soupesés. Est-ce que je préfère une arme magique aux effets dévastateurs mais qui sera bloquée par les hautes résistances magiques, ou bien des effets plus faibles mais qui transpèrceront les défenses?
Quant à la Parma Magica (la défense magique), elle ne m'a pas semblé aussi incohérente que le disent certaines des critiques précédentes. Il s'agit bien d'une sorte de bouclier magique. Son seul problème est ce que les américains ont appelé le "pink dot loophole". Imaginons que le mage place une illusion d'un point violet sur l'épée de son agresseur. L'illusion sera bloquée par son bouclier magique, et de ce fait son épée sera parée.
Dans le fond, je ne trouve pas celà très grave. Principalement parce que mes joueurs ne trichent pas en s'en servant. Et sinon, il vous faudra prévoir une règle maison pour corriger ce détail. Dernier point: si un mage fait s'éffondrer un pont sur la tête de son rival, son rival se fera écraser (la chute n'est pas due à la magie, mais à la gravité). S'il projette le pont par télékinésie, son bouclier le protège (déplacement dû à la magie). Je ne trouve pas ça si toonesque.
(NB :Je n'ai lu le livre qu'une fois, je ne pense pas me tromper dans ma critique du système, mais je ne suis pas à 100% sûr de moi).
Le système de combat a été huilé. Il y a des détails que j'aime moins (les sorts d'attaque, le combat meurtrier lié à la chance) mais dans un jeu qui n'est pas centré sur le combat, ça ne m'embête pas.
Donc en résumé, très bon système.
En conclusion:
- Le livre est de facture correcte.
-L'univers est peu décrit mais se justifie par la structure même du jeu.
-Les règles sont excellentes.
-Le jeu en lui-même est magnifique.
Donc ça vaut bien un 5/5.
Critique écrite en octobre 2010.
Curieux de la dernière heure, j'ai fait l'acquisition du manuscrit d'Ars Magica. Voici le savoir que j'ai retiré de cette lecture.
LA FORME
Le livre est de très bonne qualité avec une couverture cartonnée qui semble capable de résister aussi bien aux assauts du temps qu'à une manipulation importante.
A l'intérieur, les pages de couleur orangée ne facilitent pas vraiment la lecture et n'apportent sur le plan esthétique pas grand chose.
Les illustrations vont du laid à l'éclair de génie mais ne titillent pas vraiment l'imagination. Peut-être que de véritables œuvres de cette période auraient eues un meilleur impact sur le plan visuel.
LE FOND
L'univers est très succinctement décrit et uniquement du point de vue des règles (de quelles manière les règles et celui-ci s'entremêlent). Dans tous les cas, je ne pense pas que ça soit le but de l'ouvrage de donner un cours d'histoire. Il s'agirait plutôt de définir comment les joueurs vont interagir avec une Europe médiévale fantasmée.
Les règles - et c'est là où le bât blesse - sont lourdes. TRES lourdes.
La création de personnage est longue, notamment avec l'ajout d'avantages et de défauts (dont certains tellement handicapants qu'aucun joueur sensé ne les prendrait, comme "pas de mains" par exemple) pouvant amener à long terme d'importants déséquilibres dans les parties. La possibilité d'utiliser des templates est une véritable bouffée d'air pur dans le sens ou chaque joueur devant disposer d'un Magi et d'un ou plusieurs Companions/Grogs, la durée de cette phase de préparation peut être terriblement longue.
Le système de jeu. A partir d'un simple lancer de deux dés, avec addition et soustraction, le système se complexifie jusqu'à l'épuisement, uniquement en multipliant les séries de lancers de dés lorsque l'on touche à la magie (le système étant développé sur plus de 100 pages) ou au combat (10 pages curieusement appelées "Obstacles").
Le reste de l'ouvrage développe la façon de créer des aventures dans cet univers en faisant intervenir les différents types de personnages proposés au joueur.
Le prix de l'ensemble reste abordable pour un ouvrage de cette qualité.
LES +
La possibilité d'alterner entre trois types de personnages.
Un système de base simple.
Un ouvrage de bonne qualité.
LES -
La magie très lourde à gérer.
La création de personnage très longue si toutes les options sont utilisées.
Les illustrations franchement laides, de mon point de vue.
Critique écrite en mars 2013.
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